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Nos encontramos en el año 129, en el apogeo del poder de la casa Targaryen. Los Targaryen son numerosos al igual que sus dragones lo cual ha provocado que su hegemonía no tenga discusión por parte de las casas inferiores, no obstante, ese mismo poder puede hacer que la casa reinante se devore a si misma, o eso es lo que los rumores dicen. Las demás casas luchan por conseguir el favor de la casa real, algunas con mayor éxito que otras. Sin duda la casa que más ha logrado trepar ha sido la casa Hightower quien ha hundido sus colmillos fuertemente en la corte del rey y no parece dispuesta a aflojar, algo que molesta bastante a los Velaryon, la otra rama de la familia real, los cuales también arañan por tratar de llegar a la cima después de que el trono les fuera arrebatado en el concilio del año 101. Estas luchas se han intensificado recientemente ya que el rey Viserys está enfermo y cada vez más débil, se dice que no vivirá mucho más lo cual ha creado un ambiente tenso en los seis reinos que conforman el trono de hierro. El gran temor es que la unificación realizada por Aegon el conquistador sea destejida por sus descendientes y que Poniente arda. Dorne permanece independiente e inconquistable, hazaña de la que todos los dornienses se sienten orgullosos, especialmente los Uller los cuales derribaron a Meraxes tiempo atrás.

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Tienda de casas

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Tienda de casas

Mensaje por Dragon el Jue Jun 23, 2016 4:02 pm

Tienda de la casa


Las compras para la mejora de la casa no se tendrán en cuenta hasta el siguiente periodo comercial. A excepción de las compras de influencia.


MEJORAS DE ECONOMÍA



♦ Gremios: Cuesta 2.000 de oro por cada 500 de economía que ya se tengan. Incrementa en 500 la economía.
♦ Rutas comerciales: cuesta 1.000 de oro. Hace falta un acuerdo entre mínimo dos casas para hacerlo. Hacer una ruta comercial  incrementará la economía en 100 puntos por cada integrante en ella que no seas tú. (es decir, que si haces una ruta comercial con otras 3 casas obtendrás 300 de economía). A su vez las rutas largas producen más beneficio, por lo que por cada cuadro del mapa que recorra en total cada integrante ganará 10 más de oro. Cada casa solo puede estar asociada a dos rutas. Asi mismo existe un registro de rutas comerciales aqui
♦ Recuperación: 500 de oro cada 100 levas.. Permite recuperar población perdida en la guerra. Cada 500 de oro permitirá al asentamiento hacer que 100 levas muertas dejen de estarlo y recuperar parte de la economía perdida con ellas. Esto solo se podrá comprar en tiempos de paz. No obstante, el precio se incrementa segun cuanto umbral de levas tenga ya recuperado. Si la casa ha agotado todas sus levas (es decir, si tiene 0 levas sin convocar) el precio es el anteriormente citado, pero si tiene 1.000 levas o más disponibles (es decir, sin convocar) el precio aumenta a 700. Cuando llegan a 3.000 el precio aumenta hasta 1.000.

MEJORAS DE DEFENSA

♦ Fosos más profundos: 1.000 oro por cada punto de defensa que ya se tenga +1 defensa (solo puede ser comprada una vez).
♦ Revisar las murallas: 1.000 oro por cada punto de defensa que ya se tenga +1 defensa (solo puede ser comprada una vez).
♦ Atalayas: 1.000 oro por cada punto de defensa que ya se tenga +1 defensa (solo puede ser comprada una vez).

MEJORAS DE GUARDIAS

♦ Reclutas: proporciona 100 guardias, cuesta 1.500 de oro. Cada vez que se compre el precio se dobla. Si la casa empieza con más de 1.000 guardias el precio inicial será de 2.000 , y si empieza con más de 2.000 guardias el precio será de 2.500.
♦ Protección de negocios: proporciona 300 guardias, cuesta 4.000 de oro. Cada vez que se compre el precio se dobla. Si la casa empieza con más de 1.000 guardias el precio inicial será de 4.500 , y si empieza con más de 2.000 guardias el precio será de 5.000.
♦ Ley de hierro: proporciona 500 guardias, cuesta 6.500 de oro. Cada vez que se compre el precio se dobla. Si la casa empieza con más de 1.000 guardias el precio inicial será de 7.000 , y si empieza con más de 2.000 guardias el precio será de 7.500.
♦ Reemplazos: Permite reemplazar guardias que hayan muerto. Cuesta 1.000 de oro por cada 100 guardias que se reemplacen.

MEJORAS DE LEVAS

♦ Campos de entrenamiento: incrementa en 300 el umbral de levas, cuesta 2.000 de oro. Cada vez que se compre el precio se dobla. Ademas, por cada 1.000 de umbral de levas que tenga la casa desde el inicio costará 500 más de oro.
♦ Ampliación de establos: incrementa en 500 el umbral de levas, cuesta 3.000 de oro. Cada vez que se compre el precio se dobla. Ademas, por cada 1.000 de umbral de levas que tenga la casa desde el inicio costará 500 más de oro.
♦ Campos de tiro:  incrementa en 1.000 el umbral de levas, cuesta 5.000 de oro. Cada vez que se compre el precio se dobla. Ademas, por cada 1.000 de umbral de levas que tenga la casa desde el inicio costará 500 más de oro.
♦ Licenciar: incrementa en 200 el umbral de levas, cuesta 100 guardias.. Obviamente estos guardias no cuentan como muertos por lo que no se pueden recuperar comprando reemplazos.  

BARCOS

♦ Barcaza: 100 de oro. Puede ir por río, no puede ir mar adentro, capacidad para 20 hombres.
♦ Barcoluengo: 200 de oro. Puede ir por río y mar, capacidad para 50 hombres. Solo Islas del Hierro. Dos barcoluengos ocupan una plaza en un puerto o embarcadero marítimo.
♦ Coca: 700 de oro. Puede ir por río y mar, capacidad para 100 hombres.
♦ Galera: 1.000 de oro. Puede ir por mar, capacidad para 150 hombres.
♦ Dromón: 1.500 de oro. Puede ir por mar, capacidad para 200 hombres.

COMPRAS DE INFLUENCIA

♦ Puntos de influencia: 200 de oro por cada punto que ya se tenga.
♦ Introducir un espía: 3 puntos de influencia. Metes un espía en un asentamiento enemigo, el espía estará allí por dos meses (off-rol).
♦ Encontrar espías: 4 puntos de influencia. Encuentras al espía que más tiempo lleve en tu asentamiento y este se suicida antes de dejarse atrapar.
♦ Descubrir un movimiento de tropas enemigo: 3 puntos de influencia. Si el asentamiento donde tienes puesto un espía mueve tropas o inicia reclutamientos se te avisará automáticamente siempre y cuando tengas los 3 puntos de influencia que pagar.
♦ Espiar un tema: 3 puntos de influencia. Los espias tienen rango C, puedes ordenar que espien un tema de un asentamiento donde estén infiltrados.
♦ Confirmación de un rumor: 3 puntos de influencia.
♦ Creación de un rumor: 1 punto de influencia.

MERCENARIOS

Se pueden tener como mucho 2 compañías contratadas a la vez.

♦ Compañía pequeña: 200 hombres. Son 1.000 de oro y cuesta 100 de oro mantenerlas en cada periodo.
♦ Compañía mediana: 400 hombres. Son 2.000 de oro y cuesta 200 de oro mantenerlas en cada periodo.
♦ Compañía grande: 600 hombres. Son 3.000 de oro y cuesta 300 de oro mantenerlas en cada periodo.
♦ Contrabandistas: 3 cocas con 100 hombres en total (espacio libre de 200 hombres en los barcos). (2.500 de oro, 300 para mantenerlos en cada período).
♦ Corsarios: 3 cocas con 300 hombres. (3.500 de oro, 350 para mantenerlos en cada período).

OTROS

Los bonos no son acumulables con otros de su mismo tipo, pero si con los de otro tipo. Es decir, que a un batallón no le valdría de nada tener 2 de "Balistas y escorpiones", pero si tener "balistas y escorpiones" y "armamento de asedio". Todos los objetos aqui listados son consumibles, es decir, de un solo uso.

♦ Balistas y escorpiones:  1.500 de oro o 5 de influencia. En el momento de entrar en batalla puedes asociarlas a un batallón en concreto. Otorgan un bono de +1 en una batalla de asalto a una fortaleza (tanto si atacas como si defiendes). Otorga un bono de +2 si el batallón atacado tiene un dragón y disminuye el factor de supervivencia de este en 2 puntos.
♦ Armamento de asedio: 1.500 de oro o 5 de influencia. Otorga un bono de +2 en una batalla en una fortaleza (tanto al atacar como al defender) y un bono de +1 en batalla en campo abierto.
♦ Arpones y lanzaredes:   1.500 de oro o 5 de influenciaOtorgan un bono de +1 contra un batallón con dragones y disminuye el factor de supervivencia de estos en 2 puntos, además los dragones atacados no podrán huir de la batalla.
♦ Suministros de emergencia: 1.500 de oro o 5 de influencia. Te permite aguantar durante 3 días onrol más sin bajas cuando te cortan el suministro de comida.
♦ Grandes almacenes: 1.500 de oro o 5 de influencia. Tu economía cuenta como 1.000 puntos más a la hora de calcular cuanto tiempo puedes resistir un asedio.

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